Heiß auf den Fersen der letzten Ankündigung des Monats , dass Keri Russell und Kaitlyn Dever würden Sterne in  Offenen Straßen vom Entwickler Fulbright und Verleger Annapurna Interactive Game Director Steve Gaynor sprach mit  seine Inspirationen hinter dem Charakter und Story-basiertes Videospielen zu teilen , dass ist derzeit in Produktion inmitten der wütenden COVID-19-Pandemie.

Gaynor beschreibt das Spiel als “ein Mutter-Tochter-Roadtrip-Abenteuer” und fügt hinzu, dass die beiden Hauptdarsteller Opal (gespielt von Russell) und Tessa (gespielt von Dever) ein Generationen-Familiengeheimnis aufdecken wollten, an dem Tessas Großmutter beteiligt war. “Nachdem sie gestorben ist, haben viele von uns etwas erlebt. Sie gehen die Besitztümer Ihrer Lieben durch und sortieren, was noch übrig ist. In Opal und Tessas Fall finden sie diesen Vorrat an Hinweisen und Hinweisen zu dieser Episode in Das Leben von Tessas Oma, von dem jeder wusste “, erklärt Gaynor. “Es gab diesen Mann, der nicht Opals Vater war, an dem sie beteiligt war, und eine Art Plan, mit dem sie zusammen weglaufen würden.”

Dieser aufreizende Vorfall schickt das Paar auf eine Suche durch die Orte, an denen Opal und ihre Familie den Sommer verbracht hatten, um zu sehen, ob sie Beweise dafür finden können, was wirklich in der Vergangenheit passiert ist.

“Eine wirklich direkte, unausweichliche Referenz für uns war definitiv der Film Lady Bird  [von Regisseurin Greta Gerwig]”, sagt Gaynor, “der eine Mutter-Tochter-Beziehung so schön darstellt, die alles andere als perfekt ist, aber dies untermauert von wirklicher Sorgfalt. ”

Er erwähnt auch die wahren Geschichten des Podcasts This American Life und bemerkt, wie die Geschichten von den realen Menschen erzählt werden, die sie leben. Gaynor erinnert sich insbesondere an eine Episode aus dem Jahr 2001  “House on Loon Lake”, in der es um Kinder in den 1970er Jahren geht, die im Sommer eine Ferienstadt besuchen und ein verlassenes Haus finden, in das sie sich letztendlich schleichen. “Einige Leute sind nur eines Nachts gegangen und nie zurückgegangen”, erinnert sich Gaynor an die Bewohner des Hauses. “Sie versuchen herauszufinden, wer die Familie war und was mit ihnen passiert ist”, sagt er und nennt es eine “aufregende, reale Version” dessen, was das Herzstück von Fullbright-Spielen ist.

Das Studio mit Sitz in Portland, Oregon, ist am bekanntesten für das Explorationsspiel Gone Home aus der ersten Person  , das 2013 die BAFTA als bestes Debütspiel gewann. “Alles war wirklich darauf ausgerichtet, dass Sie als Spieler das Gefühl haben, die Charaktere zu kennen.” als Menschen, die Sie in Ihrem wirklichen Leben hätten kennen können “, sagt Gaynor über Fullbrights erstes Spiel, in dem die Spielerin die Aufgabe hatte, aufzudecken, was passiert war, nachdem sie aus Übersee nach Hause zurückgekehrt war und ihr Haus völlig leer vorgefunden hatte, ohne dass ihre Familie abwesend war.

“Es kam darauf an, womit wir das Haus bevölkert haben, was der Dialog war, den Sie gehört haben, als Sie verschiedene Dinge gefunden haben”, fährt er fort – all dies wurde entwickelt, um ein Gefühl des Verständnisses und des Einfühlungsvermögens zwischen dem Spieler und der Geschichte aufzubauen. “In Spielen, besonders zu dieser Zeit”, erklärt Gaynor, “war es ziemlich selten, ein Spiel zu spielen, bei dem nur normale Leute relativ normale Dinge durchmachen. Ich hatte also gehofft, sagen zu können, dass die Geschichte eines jeden ist.” wichtig für sie, und nicht, weil es notwendigerweise die dramatischste Geschichte der Welt ist, sondern weil sie es leben. Und wenn Sie diese Menschen als Menschen verstehen können, dann kann ihre Geschichte auch für Sie wichtig sein und nicht wegen dir’

Dieses Konzept hat Gaynor von Gone Home auf Open Roads gebracht . “Sie erforschen ein Rätsel, es gibt ein Drama darüber, was in der Vergangenheit passiert sein könnte und was sie auf dieser Reise lösen wollen – das ist alles wahr -, aber es ist wichtig, weil es für sie wichtig ist, und es ist wichtig für Sie, die Spieler, denn wenn Sie Teil dieser Beziehung sind, interessieren Sie sich für Opal und Tess und möchten sehen, wohin diese Reise sie führt. ”

Als großer Fan der Amerikaner war Gaynor von Anfang an daran interessiert, Russell in Open Roads zu besetzen. “Ich liebe es, wie Keri eine so imposante Präsenz haben kann, aber in all den Szenen, in denen sie spielt, auch eine Menschlichkeit für sie hat”, erinnert er sich. Für die Tochterfigur ist Gaynor auch ein Enthusiast von Booksmart, bei dem Dever eine Hauptrolle spielte. “Ich mochte das echte Gefühl von natürlichem Humor, aber die Verletzlichkeit, die Kaitlyn mitbrachte”, sagt Gaynor über Olivia Wildes Teenie-Komödie von 2019.

In Bezug auf das interaktive Dialogsystem in Open Roads , in dem die Spieler die zentrale Beziehung erkunden und die Geschichte vorantreiben, beschwört Gaynor das Abenteuer-Videospiel Firewatch 2016 als einflussreichen Titel. “Wir haben immer Story-basierte Spiele entwickelt, in denen es darum geht, Orte zu erkunden, und es war normalerweise eher einsam, also bist du es und was du findest und deine Interpretation davon”, fährt Gaynor fort. “Worauf wir uns bei Open Roads wirklich gefreut habenwar zu untersuchen, was es bedeutet, wenn sich eine andere Person mit Ihnen im Raum befindet, und ihre Perspektive darüber zu teilen, was Ihre Entdeckung für sie bedeutet, nicht nur für den Spieler. “Im Verlauf des Spiels wird Gaynor angeboten, den Spielern einen tieferen Einblick in Opal und Tessa als Menschen zu geben und die Möglichkeit zu geben, durch die Dialogoptionen und ihre Beziehung zu ihrer Mutter auszudrücken, wer Tessa ihrer Meinung nach ist.

Dieses emotionale Spiel wird natürlich während der Quarantäne gemacht. “Mit COVID ist es schwierig – alles ist über Zoom-Anrufe hinweg”, sagt Gaynor und fügt hinzu, “es ist nicht ideal, mit einem Zoom-Anruf Chemie zu etablieren.” Für die erste gemeinsame Aufnahmesitzung, die gerade stattfand, war Russell in New York, während Dever ihre Zeilen vom Standort in Virginia aus lieferte. “Auch wenn COVID eine Sache ist, wollten wir sicherstellen, dass diese beiden Charaktere, die sich ständig austauschen, diese Sitzungen gemeinsam durchführen können”, sagt Gaynor.

In fact, he described the recording sessions similarly to the Zoom call that he took with THR for this interview, noting that it’s a familiar sort of set-up. “I think in a perfect world, they would be in two booths in one recording studio and we’d all be in one physical space.”

Looking at the art style, Gaynor explained that the game employs both 2D and 3D elements to build the visual story and create a real sense of resonance that may not have been the same if 3D AI-driven characters were exclusively used. “We feel like there’s this really natural connection that we have with this traditional hand-drawn animation, with this depiction of characters that clearly came from this person’s hand where the animation is done in this organic way,” he says.

Gaynor führt weiter aus, dass es bei den Spielen, die er bei Fullbright macht, wirklich darum geht, detaillierte Orte zu erkunden. Daher ist es der Ausgangspunkt, 3D-Umgebungen zu haben, in denen viel zu finden ist. Als nächstes besteht der Schlüssel darin, ein zweites Zeichen in denselben Raum zu integrieren. “Unsere Herangehensweise an Dinge, die in diese Kategorie fallen, besteht immer darin, uns darauf zu verlassen, dass der Spieler mehr Erfahrung in das projizieren kann, was er spielt, als wir buchstäblich auf die Leinwand bringen könnten. Also die Charaktere haben Wenn Sie in dieser handgefertigten Darstellung dargestellt werden, entsteht der Eindruck, mit den Charakteren zusammen zu sein, ohne zu versuchen, alles so wörtlich wie möglich darzustellen. “

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